モデル・ハーネス — モデルでソフトウェアを記述する
モデル駆動開発では、モデルをソフトウェアの記述・開発・実行の基盤にします。そのモデルを検査・実行する仕組みは、AIの生成・変更にも制約 (Constraint)を働かせます。本連載の第2回では、この基盤をモデル・ハーネスとして捉え、ドメイン知識に近い記述、状態機械 (StateMachine)、処理系の制約、要求との対応を順に説明します。
シリーズにおける位置付け
第1回では、AI開発を支えるハーネスの全体像を示しました。モデル・ハーネスは、ソフトウェアをドメイン知識に近い抽象度で記述し、開発と実行の基盤にする役割を担います。第2〜4回でモデル・ハーネスを扱い、第5回のアーキテクチャ、第6回のプログラミング、第7回のランタイムへ進みます。第8回は知識ハーネスを扱い、用語集 (Glossary)で文芸モデル (Literate Model)とオブジェクト・モデル (Object Model)を結び、対応の整合を検査してMCP (Model Context Protocol, モデル・コンテキスト・プロトコル)からAIへ提供します。第9回は実行結果を投影した観測モデル、第10回は検証ハーネスを扱い、結果をモデルへ戻す流れを結びます。
前回シリーズから引き継ぐモデルの基盤
前回シリーズでは、モデルをソフトウェアの記述・開発・実行の基盤にするモデル駆動開発を整理しました。モデルを検査・実行する仕組みは、AIの生成・変更にも制約を働かせます。オブジェクト・モデルは形式的な構造と振る舞い (Behavior)、文芸モデルは文脈・要求・シナリオ・判断、知識モデル (Knowledge Model)は概念の意味関係・根拠・出典を保持します。用語集が名称、意味、同義語、識別子 (Identifier)、適用する文脈を管理し、三つのモデルの対応を支えます。文章に残る業務知識も、開発中に参照・更新し続けます。
この基盤から、目的に応じてドメイン・モデル (Domain Model)、ユースケース・モデル (Use Case Model)、アプリケーション・モデル (Application Model)を組織します。静的・動的という区分は、それぞれの構造と振る舞いを見る観点です。ドメインにも振る舞いがあり、アプリケーションにも構造があります。明示された参照や制約の不整合を機械で検出し、業務上の意味の一致は人間が判断します。知識の整備・提供・受理の仕組みは第8回で詳述します。
モデルでソフトウェアを記述する
モデル駆動開発の動機は、ドメイン知識とのインピーダンス・ミスマッチ、すなわち業務の概念とプログラムの表現の隔たりを小さくしたいという動機です。概念・関係・規則を、実装の都合に合わせた別の語彙や構造へ大きく置き換えるほど、理解と変更の負担が増えます。モデルを用いることで、ドメインの表現に近い抽象度でソフトウェアを記述し、生成・変更の対象にできます。
開発者がモデルでソフトウェアを記述し、不足する実装をAIが補完する構成では、モデルが事実上のプログラミング言語になります。SimpleModeling (シンプルモデリング)では、CML (Cozy Modeling Language)で記述した実行可能モデル (Executable Model)をTextusが直接実行し、モデルだけでは不足する実装をAIがプログラミング言語で自動補完します。開発者は補完部分の実装詳細を直接扱う負担を減らし、モデル上の概念・関係・規則・振る舞いに集中できます。
状態機械で振る舞いを明示する
動的な振る舞いには状態機械を用います。通常のプログラミング言語では、状態 (State)、イベント (Event)、遷移条件、遷移先が変数・条件分岐・イベント処理へ分散しがちです。状態機械は、これらを一つの構造として明示します。人間とAIが許される振る舞いを同じ構造で捉え、処理系が検査・実行できることが利点です。状態機械を含む動的モデルの詳細は第4回で扱います。
制約を実現する仕組み
CMLの文法は、処理系が扱うモデル要素と構造を定めます。BoK (Body of Knowledge)は用語集を管理し、共通の意味と識別子を介して文芸モデル、オブジェクト・モデル、知識モデルを連携させます。AIが生成・変更で参照する意味の基盤を、プロジェクトの外部知識として保持できます。
モデル・アップ・ダウン
モデル・アップ・ダウンは、SimpleModeling独自のモデル開発の考え方です。モデルダウンは要求やモデルを具体化して実現へつなぎます。モデルアップは、モデルからレビューの目的に応じて抽象化したモデルを導出し、表示します。開発と実行に用いるモデルを、ステークホルダーが理解しやすい表現でも扱えるようにします。
モデルダウンの例:意図を実行へ具体化する
モデルダウンの例として、ユースケースの意図を実行へ具体化します。ドメインの事実・規則とユースケースの目的・シナリオを対応付け、アプリケーション・モデルや受理されるコマンドへ具体化します。識別子と判断根拠を各段階に保持し、要求した意味と実現先との対応を追えるようにします。
自然言語の意図を実行へ接続する際は、型付き意図やコマンドへ変換します。対象、値、事前条件 (Precondition)、認可を検証できる形にすることで、アプリケーションの受理条件を明示できます。
モデルアップの例:状態機械をフロー図へ
モデルアップの典型例は、状態機械で記述したワークフローを、フローチャートやアクティビティ図のようなフロー図へ変換することです。状態や遷移 (Transition)の詳細をレビューの目的に応じて抽象化し、業務の流れを確認できるモデルとして表示します。ユースケース・モデルからアクター・ゴール一覧を作り、登場人物と目的の対応を確認することもモデルアップの例です。実行確認を行ったモデルからレビュー用の抽象モデルを導出すれば、ステークホルダーは実行に用いたモデルを起点に要求との適合を確認できます。元のモデルとの対応を保持することで、指摘を開発中のモデルへ戻せます。要求モデルのハーネスでは、この仕組みが実行に用いるモデルとステークホルダーによるレビューをつなぎます。
ドメインとアプリケーションのライフサイクル
ドメイン・モデルは対象世界の事実・概念・規則を表します。アプリケーション・モデルは利用者の目的に沿ってドメインの機能を組み合わせます。共通の業務規則と状態管理をドメインに、アプリケーション固有の協調 (Collaboration)と流れをアプリケーションに配置することで、異なるニーズを持つ複数のアプリケーションから共通ドメインを利用できます。
利用者のニーズや利用環境の変化は、アプリケーション・モデルを更新する契機になります。対象世界の新しい事実や業務そのものの変化は、ドメイン・モデルを更新する契機になります。変更の理由をこの区分に対応付け、共通ドメインを変更する場合は、それを利用するアプリケーションへの影響も確認します。
ケーパビリティで対応を管理する
ユースケース群から、利用者に提供するアプリケーション・ケーパビリティを抽出します。個々のシナリオからは、実現に必要なコンポーネント・ケーパビリティを抽出します。ケーパビリティ (Capability)は、提供する働きをモデルとして管理するための中間表現です。実行時には、対応付けられた操作 (Operation)やワークフローが動作します。
ケーパビリティから、実現する操作・ワークフローと検証例への対応を保持します。実現方法を変更しても、提供する働きとその確認方法を追えることが、この中間表現の利点です。
実行可能モデルと実行例を照合する
一般的な構造・振る舞い・規則を持つ実行可能モデルを実装へ対応付けます。シナリオや相互作用の具体例を表す実行例モデル (Execution Example Model)は、検証例へ対応付けます。両者と実行結果を照合することで、規則と具体的な動作の関係を確かめ、モデルを改善できます。
モデル品質とソフトウェアの品質属性
モデルとビュー (View)は、明確性・一貫性・妥当性・正確性の四尺度で評価します。同じ意味に解釈できるか、定義や関係が衝突しないか、目的に必要な関心に答えるか、事実と規則が現実に合うかを確認します。構造検査に加えて、利用者やドメインエキスパートの判断、観測・実行結果を用います。
性能・信頼性・セキュリティなどは、実現するソフトウェアの品質属性 (Quality Attribute)です。要求、モデル、アーキテクチャ、実装、実行を横断して確認し、各ハーネスの検査と証拠を後続の検証ハーネスで結び付けます。
注文確定で対応を確かめる
注文確定では、注文・決済・在庫予約の概念と関係を静的モデルで表し、決済の成否に応じた状態遷移を動的モデルで表します。決済失敗後に在庫予約をどう扱い、どの監査記録を残すかを業務規則として明示し、実現する操作と検証例へ対応付けます。実行結果を照合すれば、要求した失敗時の扱いが実現されているかを確認できます。ここでは対応を説明する例として用います。
参照
用語集
- モデル (Model)
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Modelとは、対象を特定のPurposeとConcernに基づいて選択し、理解、判断、検証、構築に利用できる形で表した抽象です。対象そのものではなく、目的に必要な要素、関係、意味を保持する表現です。
- 制約 (Constraint)
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UMLにおけるConstraintは、一つ以上のModel ElementのSemanticsの一部を宣言するため、自然言語または機械可読言語で表した条件または制限です。評価結果はBooleanであり、評価は副作用を持ちません。
- 状態機械 (StateMachine)
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UMLにおけるStateMachineは、Eventの発生によって起動されるTransitionでStateのグラフをたどり、システム要素のevent-driven Behaviorを表すBehaviorです。
- オブジェクト・モデル (Object Model)
-
Undefined
- 用語集 (Glossary)
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Glossaryとは、対象領域で使用する用語について、名称、意味、境界、同義語、識別子を管理する知識資源です。関係者が同じ用語を同じ意味で扱うための共通基盤になります。
- モデル・コンテキスト・プロトコル (MCP, Model Context Protocol)
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モデル・コンテキスト・プロトコル(Model Context Protocol、MCP)とは、生成AIを利用するアプリケーションと外部のデータ源やツールを接続し、コンテキストと機能を標準化された形で提供するためのオープンプロトコルです。
- 文芸モデル (Literate Model)
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Undefined
- オブジェクト (Object)
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Objectとは、Classまたは他のClassifierによって分類され、構造、State、Behaviorを持ち得るInstanceです。Objectは、同じClassifierの他のInstanceと区別して参照できる個体として扱われます。
- 識別子 (Identifier)
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Identifierとは、Identityを持つ対象または相関対象を参照し、他の対象から区別するために使用する値です。IdentifierはIdentityを表現できますが、対象が時間を通じて同じ対象であるというIdentityの意味そのものではありません。
- 知識モデル (Knowledge Model)
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知識モデル(Knowledge Model)とは、SimpleModelingモデルに含まれる概念、意味関係、分類、規則、根拠、出典などを、主として生成AIが参照、探索、関連付け、解釈できる形で構造化したモデルです。
- 振る舞い (Behavior)
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UMLにおけるBehaviorは、そのContextとなるBehaviored Classifierが時間とともにどのようにStateを変えるかを定める仕様です。可能な実行、創発する振る舞い、または特定の実行例を表せます。
- ドメイン・モデル (Domain Model)
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Undefined
- アプリケーション・モデル (Application Model)
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アプリケーション・モデル(Application Model)とは、ユースケースをアプリケーションがどのように実現するかを、参加者、役割、責務、協調、相互作用、状態遷移、イベント、サービス、操作、結果によって表す目的別のモデルです。
- ユースケース・モデル (Use Case Model)
-
ユースケース・モデル(Use Case Model)とは、利用者や外部主体がシステムを利用する目的と、その目的を達成するシナリオおよび期待する結果を、Actor、Goal、Use Case、Scenario、Outcomeによって表す目的別のモデルです。
- ユースケース (Use Case)
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UMLにおけるUse Caseは、対象システムがActorまたは他の利害関係者に観測可能な価値あるResultをもたらすために実行するActionの集合を定めるModel Elementです。
- Cozy Modeling Language (CML)
-
CML(Cozy Modeling Language)は、オブジェクト・モデルのうち、プログラム生成と実行へ接続する実行可能モデルを記述するSimpleModelingの形式モデリング言語です。
- 実行可能モデル (Executable Model)
-
Undefined
- Textus
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Textusは、SimpleModelingによって実現されたソフトウェアを動作させるための実行基盤です。アプリケーションに共通する実行、運用、連携の機構を提供します。
- シンプルモデリング (SimpleModeling)
-
SimpleModelingは、KnowledgeからDomain Modelを構成し、CMLで形式化し、CozyとAIによって実行可能ソフトウェアへ実現し、Textus上で動作させる、モデリング中心のソフトウェア開発方法論と技術体系です。
- 状態 (State)
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UMLにおけるStateは、ある不変条件が成立している状況をモデル化したものです。Objectの現在のStateによって、受け付けられるEventやOperation、成立するConstraint、次に可能なTransitionが変わります。
- イベント (Event)
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UMLにおけるEventは、Behaviorの実行中に発生し得る出来事を記述するものです。EventのOccurrenceを受け取ることで、StateMachineのTransitionなどのBehaviorが起動されます。
- BoK (Body of Knowledge)
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SimpleModelingでは文脈共有の核となる知識体系をBoK (Body of Knowledge)と呼んでいます。 BoKの構築は、知識の共有、教育、AIによる支援、自動化、意思決定支援を可能にするための基盤です。
- Cozy
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Cozyは、CMLと各種DSLで記述されたModelを解析し、プログラム、設定、文書などの実現成果物へ変換するSimpleModelingのツールチェーンです。
- 型 (Type)
-
Undefined
- 追跡可能性 (Traceability)
-
開発におけるTraceabilityとは、要求、用語、Model Element、設計判断、Test、実装、実行結果の関係を識別子と根拠によってたどれる性質です。
- 事前条件 (Precondition)
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Preconditionとは、Operationを契約に従って呼び出す前に、呼び出し側が成立させる必要があるConstraintです。
- 遷移 (Transition)
-
UMLにおけるTransitionは、StateMachine内のSource VertexからTarget Vertexへ進む有向関係です。Trigger、Guard、Effectなどによって、いつ遷移し何を実行するかを定めます。
- 協調 (Collaboration)
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UMLにおけるCollaborationは、専門化された機能を担う参加要素のRoleが共同して、目的とする機能を達成する構造を記述するClassifierです。
- 操作 (Operation)
-
UMLにおけるOperationは、関連するBehaviorを呼び出すための名前、型、Parameter、Constraintを定めるClassifierのBehavioral Featureです。Operationは呼び出し契約を定め、MethodなどのBehaviorがその実現を担います。
- ケーパビリティ (Capability)
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ケーパビリティ(Capability)とは、モデルまたはシステムが利用者や対象領域に対して何を可能にするかを表す概念です。実現方法ではなく、提供できる結果や働きに着目します。
- コンポーネント (Component)
-
責務・契約・依存関係を明示的に定義し、再利用可能で交換可能な単位としてカプセル化されたソフトウェア構成要素。論理モデルでは抽象構造単位として、物理モデルでは実装・デプロイメント単位として扱われる。
- 仕様確認 (verification)
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Verification(仕様確認)とは、規定された設計仕様や要求仕様に対して、実装が一致しているかを確認する行為である。
- 実行例モデル (Execution Example Model)
-
Undefined
- ビュー (View)
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Viewとは、Modelを特定のPurposeとConcernに応じて選択し、理解、判断、検証、利用できる形で投影した表現です。ViewはModelの一部を見せるものであり、元のModelとは別に意味を所有しません。
- 観測記録 (observation, オブザベーション)
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対象の現象を捉えて記録した結果。
- 品質属性 (Quality Attribute)
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Quality Attributeとは、ソフトウェアが機能を実行できることに加えて、どの程度の品質で要求を満たすかを表す特性です。Security、Performance、Availability、Reliability、Resilience、Observability、Maintainabilityなどが含まれます。
- 性能 (Performance)
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Performanceとは、指定された条件と資源のもとで、システムが処理時間、応答時間、Throughput、容量などの時間的要求を満たす性質です。